1.如今的手游世界,如果没搞个跨服赛事,都不好意思说它是一个手游了。
说到跨服,就不得不说下匹配服了。比如一个跨服天梯赛事,需要满足不同服的玩家能够同屏PK。为了能够把实力接近的玩家作为对手,我们需要一个独立的匹配服来收集数据,然后进行房间分配。匹配服,也是跨服赛设计的基础。
典型的匹配服通信层我们可以采用服务。
设计思路也非常简单,有点像游戏服的业务处理器。我们需要做到,对于不同的请求,我们都绑定一个方法与之对应。而对于数据的编解码,由于匹配服的通信数据一般都比较短,我们直接用json进行序列化即可。
下面,开始我们的编码。
2.搭建mina的http服务
在前面游戏后台设计中,我们已经看到如何使用mina搭建http服务了。
3.消息通信
在游戏服,我们发出一条可能是这样:
}
为了能区别游戏服和匹配服的消息类型,我们匹配服的消息,都加一个M(Match)前
4.业务处理器
我们依然使用 @Controller注解来标识一个模块处理器,使用@RequestMapper注解来标记业务处理方法。不同的是,在游戏服我们每个消息的元信息都带有一个模块号和子类型号。在匹配服,我们就不这里处理了。因为匹配服的业务比较少。我们直接用消息类的名称作为业务签名即可。
在业务分发器,我们保存每一个方法签名,与对应的方法处理器。
5.匹配服在收到一个反序列化得到请求消息的参数。将消息分发到对应的业务处理器。代码如下: 一个完整的业务处理器,代码如下 (可以看出,跟游戏服是非常类似的):示例代码
启动匹配服服务器(MatchStartup.java)
再执行游戏服的单元测试
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